Descripción de los juegos

El trompo

 

El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.

El origen del trompo es más bien incierto pero ya es mencionado en los escritos de Virgilio en su obra "Eneida". Permio, poeta romano, decía que en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios.

Se han encontrado restos de trompos en las ruinas de Pompeya y Troya. En América es utilizado por los niños como una bonita entretención, además de servir para hacer demostraciones de habilidad y destreza.

Tradicionalmente los trompos era

n hechos por artesanos y construidos con madera de espino. En Chile se recuerda a José Marcos Ramírez, quien a su vez era fabricante de ataúdes. Se buscaba la madera más resistente para las duras pruebas a las que era expuesto este juguete. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", pr

ueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la púa.

El diseño del trompo también ha variado. Primeramente eran cónicos. Luego empeza

ron a fabricarse con otros estilos como el trompo "taguas", p

untuados abajo y abiertos en la parte superior. Hay otros sin púa, que solo bailan en la punta y otros están hechos con el coquito de la palmera.

En general y agrupando todos los juegos del trompo podemos tener los siguientes:

Individuales:

  • Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.
  • Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.
  • Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.
  • Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.
  • Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
 
LA COCA:
La coca esta compuesta de un tallo, generalmente de madera, unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje delgado del tallo al hueco del mazo.

Historia:

El origen del juego es tradicionalmente de México, apareciendo en diversas culturas y épocas con diferentes nombres. En America Latina es considerado un juego tradicional en muchos países y se ha rastreado su uso desde épocas precolombinas.

El origen del juego es bastante oscuro.

En Yucatán se ha encontrado un tratado maya que data del período clásico (entre el 250 y el 950) sobre un juego autóctono parecido, pero en el cual las bolas eran cráneos humanos. En las etnias pre

colombinas de América aparece este juguete como parte de la idiosincrasia infantil y la artesanía local en países como MéxicoGuatemalaEl SalvadorPerúColombiaChileArgentina y Venezuela.

 

Las canicas

 Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla o metal que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios

  Clasificación

 Las canicas se clasifican de acuerdo con el material de su elaboración, su tamaño y sus características. Pueden ser de barro, de piedra y de vidrio. Entre los jugadores era muy apreciado el tirito o ponche, opaco y de un solo color, que por ser de vidrio más sólido podía cascar a las otras canicas. Las agüitas eran las de un solo color, transparente. El perico es una canica blanca con líneas onduladas de colores que asemeja el plumaje de esa ave. Las ágatas destacaban por su valor y su belleza con tenues líneas de color dentro de la esfera transparente. Competía con la ágata el diablito de color rojo, que muy pocos jugadores podían poseer.

  

 Las maneras más comunes de tirar eran de huesito, sosteniendo la canica entre la falange del pulgar doblado y la parte de la huella del índice, y de uñita: colocando la canica entre la uña del pulgar y el hueco formado por la curv

a del índice. Este último tiro era propio de las niñas. Los niños consideraban su tirito como un amuleto y lo elegían cuidadosamente tomando en cuenta su tersura y su facilidad para deslizarse.

 

LA RAYUELA

La rayuela es uno de los juegos más conocidos de todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana. Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fué inventada por un monje español, que quería simbolizar con este juego el comienzo de la vida, con sus dificultades y alternativas, y la muerte. La rayuela se denomina con diferentes nombres dependiendo del país en el que nos encontremos, en España también es conocida como tejo.

El juego comienza cuando el primer jugador tira la piedra sobre el primer cuadro de la rayuela (número 1), si cae dentro del cuadro debe saltar a la pata coja todos los demás cuadros, sin pisar en el que está la piedra, ni ninguna de las líneas de la rayuela. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que en los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir.

Después se tira la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en el 1 y así sucesivamente hasta que se complete la rayuela. El primero que termine todo el recorrido gana.

 

4.- REGLAS.

- Si al lanzar la piedra a un cuadro, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados, si vuelve a fallar pasa de turno.

- Si un jugador al realizar el recorrido sobre la rayuela pisa una línea, pierde el turno.

- Si un jugador, la lanzar la piedra no la mete en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que caiga en la raya.

- Si un jugador al realizar el recorrido pierde el equilibrio y apoya los dos pies cuando no debe (cuadros 4-5 y 7-8) pierde el turno.